中國電子競技市場市場競爭策略及運(yùn)營模式調(diào)研報(bào)告2018-2024年
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//報(bào)告編號//307849
//出版機(jī)構(gòu)//北京產(chǎn)業(yè)研究院
//出版時(shí)間//2018年10月
//交付方式//EMIL電子版+特快專遞
//交付時(shí)間//1個(gè)工作日內(nèi)提交電子版
//報(bào)告價(jià)格//紙質(zhì)版:6500元//電子版:6800元//合訂版:7000元//
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中國電子競技市場市場競爭策略及運(yùn)營模式調(diào)研報(bào)告2018-2024年
第1章:中國電子競技行業(yè)發(fā)展綜述
1.1 電子競技行業(yè)概述
1.1.1
電子競技定義及特征
(1)定義
(2)特征
1.1.2
電子競技行業(yè)發(fā)展歷程分析
(1)單機(jī)電子競技時(shí)代(1998-2008)
(2)網(wǎng)游電子競技時(shí)代(2008-2016)
(3)移動電子競技時(shí)代(2016年-至今)
1.1.3
電子競技與其他行業(yè)對比分析
(1)與網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ρ?br />
(2)與體育賽事對比
1.1.4 電子競技游戲主流形式
1.1.5
電子競技游戲類型
1.2 電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
1.2.1
行業(yè)政策環(huán)境分析
(1)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)與法規(guī)
(2)行業(yè)發(fā)展規(guī)劃
1.2.2 行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
1.2.3 行業(yè)社會環(huán)境分析
1.2.4
行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析
(1)行業(yè)技術(shù)現(xiàn)狀
(2)技術(shù)發(fā)展趨勢
(3)技術(shù)環(huán)境對行業(yè)的影響分析
1.3
電子競技行業(yè)發(fā)展機(jī)遇與威脅分析
1.4 電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.4.1
產(chǎn)業(yè)鏈上游
(1)內(nèi)容授權(quán)方
1)游戲開發(fā)商
2)游戲代理商
(2)內(nèi)容生產(chǎn)方
1)賽事主辦方
2)電子競技俱樂部
3)職業(yè)選手(主播)
1.4.2
產(chǎn)業(yè)鏈中游
(1)賽事監(jiān)管方
1)公安部門
2)文化部門
3)體育部門
(2)賽事執(zhí)行方
1.4.3
產(chǎn)業(yè)鏈下游
(1)內(nèi)容制作方
1)電視游戲頻道
2)在線直播平臺
(2)內(nèi)容傳播方
1)電子競技媒體
2)用戶分享
1.5
電子競技行業(yè)發(fā)展短板
1.5.1 電子競技人才缺口巨大
1.5.2 電子競技場館供給不足
1.5.3 直播平臺惡意競爭
1.5.4
社會輿論承受力差
1.5.5 良好環(huán)境導(dǎo)致安于現(xiàn)狀
1.6 電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢
1.6.1 電子競技娛樂化
1.6.2
行業(yè)制度化
1.6.3 電子競技VR化
第2章:中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.1 電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.1.1
電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模
(1)游戲行業(yè)市場規(guī)模
(2)電競項(xiàng)目獎金總額
(3)電競賽事觀眾規(guī)模
(4)電競行業(yè)總收入
(5)電競行業(yè)市場品牌收入
2.1.2
電子競技行業(yè)區(qū)域結(jié)構(gòu)
2.1.3 電子競技行業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)
2.1.4 電子競技行業(yè)情況
2.1.5
電子競技行業(yè)競爭分析
2.2 電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.2.1
電子競技行業(yè)市場規(guī)模
(1)市場規(guī)模
(2)用戶規(guī)模
(3)賽事規(guī)模
(4)直播用戶規(guī)模
2.2.2
電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(1)國內(nèi)廠商發(fā)力移動電子競技
(2)傳統(tǒng)俱樂部規(guī)模壯大
隊(duì)員交易市場火熱
(3)電子競技職業(yè)選手收入來源多樣
(4)電子競技賽事助力游戲推廣
(5)方與第三方賽事共同繁榮市場
(6)端游電子競技賽事模式多樣
(7)移動電子競技賽事開始爆發(fā)
(8)電子競技賽事價(jià)值有待進(jìn)一步挖掘
(9)頭部賽事聚集明顯
各方紛紛加入賽事
2.2.3 電子競技內(nèi)容制作平臺發(fā)展現(xiàn)狀
(1)行業(yè)高速發(fā)展 競爭愈發(fā)激烈
(2)電子競技內(nèi)容發(fā)展迅速
打造泛娛樂電子競技內(nèi)容
(3)賽事版權(quán)保護(hù)逐漸到位
(4)盈利模式多樣 版權(quán)&贊助成為未來盈利方向
(5)行業(yè)爆發(fā)迅猛集中
市場格局漸趨穩(wěn)定
(6)直播用戶規(guī)模保持持續(xù)增長
(7)泛娛樂化成為未來發(fā)展方向
(8)移動游戲直播平臺開始登場
(9)相關(guān)部門介入監(jiān)管
直播行業(yè)開始自律
2.3 電子競技行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)
2.3.1 電子競技全民化
(1)收入貢獻(xiàn)率
(2)潛在用戶規(guī)模
2.3.2
電子競技體育化
(1)電子競技體育運(yùn)動認(rèn)可度超過70%
(2)政策利好推動電子競技體育化
2.3.3
電子競技移動化
(1)移動電子競技市場占比
(2)移動電子競技用戶規(guī)模
2.4 中國電子競技行業(yè)生命周期分析
2.4.1
電競行業(yè)不同生命周期特征
(1)起步期
(2)探索期
(3)成長期
(4)成熟期
2.4.2
目前電子競技行業(yè)所處生命周期
(1)生命周期理論分析
(2)AMC模型分析
2.5 電子競技行業(yè)競爭格局分析
2.5.1
現(xiàn)有企業(yè)的競爭
2.5.2 潛在進(jìn)入者威脅分析
2.5.3 替代品威脅分析
2.5.4 供應(yīng)商議價(jià)能力分析
2.5.5
下游客戶議價(jià)能力分析
第3章:中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
3.1 移動電子競技行業(yè)發(fā)展背景
3.1.1
中國手游行業(yè)發(fā)展
(1)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模
(2)移動游戲用戶規(guī)模
(3)移動游戲市場規(guī)模
3.1.2 中國手游行業(yè)競爭格局
3.1.3
移動電子競技發(fā)展現(xiàn)狀
(1)移動電子競技市場規(guī)模
(2)移動電子競技競爭格局
3.1.4
移動電子競技發(fā)展利好因素分析
(1)國務(wù)院發(fā)文支持電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展
(2)騰訊、英雄互娛等巨頭加大電子競技投入
(3)直播平臺開始獨(dú)立移動電子競技頻道
(4)傳統(tǒng)電子競技賽事制作方加大移動電子競技投入
3.2
移動電子競技價(jià)值與作用
3.2.1 有助于游戲品牌傳播
3.2.2 延長游戲產(chǎn)品生命周期
3.2.3
滿足用戶游戲訴求及衍生內(nèi)容消費(fèi)需求
3.2.4 形成長尾傳播效應(yīng)
3.3 移動電子競技提升策略建議
3.3.1
如何提高觀賽率
(1)移動電子競技參賽率低于PC端15%
(2)影響用戶觀賽的原因
1)產(chǎn)品方面
2)內(nèi)容方面
3)傳播方面
(3)如何提高移動賽事用戶觀賽率
1)產(chǎn)品方面
2)內(nèi)容方面
3)傳播方面
(4)不同品類手游提高觀賽率案例分析
1)MOBA類游戲
2)FPS戰(zhàn)射擊類游戲
3)集換式卡牌類游戲
4)休閑競技類游戲
3.3.2
如何提高參賽率
(1)玩家參與賽事的動力
(2)如何提高參賽率
1)打通線上線下是方向
2)加強(qiáng)賽事內(nèi)容宣傳
3)注重結(jié)局水平判定和組隊(duì)問題
3.4
移動電子競技直播平臺分析
3.4.1
斗魚TV
(1)平臺簡介
(2)方
(3)融資狀態(tài)
(4)賽事資源
(5)發(fā)展規(guī)模
3.4.2
虎牙直播
(1)平臺簡介
(2)方
(3)融資狀態(tài)
(4)賽事資源
(5)發(fā)展規(guī)模
3.4.3
戰(zhàn)旗TV
(1)平臺簡介
(2)方
(3)融資狀態(tài)
(4)賽事資源
(5)發(fā)展規(guī)模
3.4.4
龍珠直播
(1)平臺簡介
(2)方
(3)融資狀態(tài)
(4)賽事資源
(5)發(fā)展規(guī)模
3.4.5
熊貓TV
(1)平臺簡介
(2)方
(3)融資狀態(tài)
(4)賽事資源
(5)發(fā)展規(guī)模
3.4.6
火貓TV
(1)平臺簡介
(2)方
(3)融資狀態(tài)
(4)賽事資源
(5)發(fā)展規(guī)模
3.4.7
ImbaTV
(1)平臺簡介
(2)方
(3)融資狀態(tài)
(4)賽事資源
(5)發(fā)展規(guī)模
第4章:中國電子競技行業(yè)用戶調(diào)研分析
4.1
電子競技行業(yè)用戶畫像分析
4.1.1
用戶群體畫像
(1)性別畫像
(2)區(qū)域分布
(3)學(xué)歷及職業(yè)分布
(4)經(jīng)濟(jì)水平分布
4.1.2
用戶行為畫像
(1)娛樂行為
(2)觀看游戲直播的原因
(3)用戶選擇直播平臺考慮因素
4.2
移動電子競技用戶畫像分析
4.2.1 用戶群體畫像
(1)性別畫像
(2)職業(yè)畫像
4.2.2
用戶行為畫像
(1)登錄時(shí)間
(2)游戲頻率
(3)游戲時(shí)長
(4)消費(fèi)額度
(5)游戲經(jīng)驗(yàn)
(6)使用手機(jī)系統(tǒng)
(7)娛樂行為
(8)游戲付費(fèi)率
4.3
電競直播觀看用戶畫像
4.3.1 用戶群體畫像
(1)職業(yè)畫像
(2)性別分布
(3)年齡分布
(4)區(qū)域分布
4.3.2
用戶行為畫像
(1)喜愛觀看游戲
(2)觀看直播頻率
(3)觀看主要方式
(4)觀看原因分析
(5)影響用戶觀看的體驗(yàn)要素
第5章:中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析
5.1
電子競技行業(yè)主流商業(yè)模式類型
5.1.1
賽事運(yùn)營模式
(1)模式特點(diǎn)
(2)收入來源
(3)典型案例
(4)適用范圍
5.1.2
戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)模式
(1)模式特點(diǎn)
(2)收入來源
(3)典型案例
(4)適用范圍
5.1.3
IP衍生模式
(1)模式特點(diǎn)
(2)收入來源
(3)典型案例
(4)適用范圍
5.1.4
運(yùn)作模式
(1)模式特點(diǎn)
(2)收入來源
(3)典型案例
(4)適用范圍
5.2 游戲開發(fā)商商業(yè)模式分析
5.2.1
游戲開發(fā)商市場定位
5.2.2 游戲開發(fā)商成本分析
5.2.3 游戲開發(fā)商盈利模式
5.2.4 游戲開發(fā)商分銷渠道
5.2.5
游戲開發(fā)商核心競爭力(設(shè)計(jì)能力)
5.3 電子競技俱樂部商業(yè)模式
5.3.1 電子競技俱樂部市場定位
5.3.2
電子競技俱樂部成本分析
5.3.3 電子競技俱樂部盈利模式
5.3.4 電子競技俱樂部合作伙伴
5.3.5
電子競技俱樂部核心競爭力(人才)
5.4 硬件公司盈利模式
5.4.1 硬件公司市場定位
5.4.2 硬件公司成本分析
5.4.3
硬件公司盈利模式
5.4.4 硬件公司分銷渠道
5.4.5 硬件公司核心競爭力(產(chǎn)品)
5.5 直播平臺商業(yè)模式
5.5.1
直播平臺市場定位
5.5.2 直播平臺成本分析
5.5.3 直播平臺盈利模式
5.5.4 直播平臺分銷渠道
5.5.5
直播平臺核心競爭力(主播)
第6章:電子競技行業(yè)細(xì)分市場分析
6.1 電子競技行業(yè)細(xì)分市場種類
6.2
電子競技直播市場分析
6.2.1 電子競技直播市場規(guī)模
6.2.2 電子競技直播發(fā)展現(xiàn)狀
6.2.3 電子競技直播競爭格局
6.2.4
電子競技直播融資情況
6.2.5 電子競技直播發(fā)展前景
6.3 電子競技社交市場分析
6.3.1 電子競技社交市場規(guī)模
6.3.2
電子競技社交發(fā)展現(xiàn)狀
6.3.3 電子競技社交競爭格局
6.3.4 電子競技社交融資情況
6.3.5 電子競技社交發(fā)展前景
6.4
電子競技俱樂部市場分析
6.4.1 電子競技俱樂部市場規(guī)模
6.4.2 電子競技俱樂部發(fā)展現(xiàn)狀
6.4.3
電子競技俱樂部競爭格局
6.4.4 電子競技俱樂部融資情況
6.4.5 電子競技俱樂部發(fā)展前景
6.5
電子競技內(nèi)容制作市場分析
6.5.1 電子競技內(nèi)容制作市場規(guī)模
6.5.2 電子競技內(nèi)容制作發(fā)展現(xiàn)狀
6.5.3
電子競技內(nèi)容制作競爭格局
6.5.4 電子競技內(nèi)容制作融資情況
6.5.5 電子競技內(nèi)容制作發(fā)展前景
6.6
電子競技培訓(xùn)市場分析
6.6.1 電子競技培訓(xùn)市場規(guī)模
6.6.2 電子競技培訓(xùn)發(fā)展現(xiàn)狀
6.6.3 電子競技培訓(xùn)競爭格局
6.6.4
電子競技培訓(xùn)融資情況
6.6.5 電子競技培訓(xùn)發(fā)展前景
6.7 電子競技媒體市場分析
6.7.1 電子競技媒體市場規(guī)模
6.7.2
電子競技媒體發(fā)展現(xiàn)狀
6.7.3 電子競技媒體競爭格局
6.7.4 電子競技媒體融資情況
6.7.5 電子競技媒體發(fā)展前景
6.8
電子競技大數(shù)據(jù)市場分析
6.8.1 電子競技大數(shù)據(jù)市場規(guī)模
6.8.2 電子競技大數(shù)據(jù)發(fā)展現(xiàn)狀
6.8.3
電子競技大數(shù)據(jù)競爭格局
6.8.4 電子競技大數(shù)據(jù)融資情況
6.8.5 電子競技大數(shù)據(jù)發(fā)展前景
6.9 電子競技游戲市場分析
6.9.1
電子競技游戲市場規(guī)模
6.9.2 電子競技游戲發(fā)展現(xiàn)狀
6.9.3 電子競技游戲競爭格局
6.9.4 電子競技游戲融資情況
6.9.5
電子競技游戲發(fā)展前景
第7章:中國電子競技行業(yè)企業(yè)及俱樂部分析
7.1 電競直播平臺企業(yè)經(jīng)營分析
7.1.1
廣州歡聚時(shí)代信息科技有限公司(虎牙直播)
(1)企業(yè)簡介
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競直播平臺業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
7.1.2
上海熊貓互娛文化有限公司(熊貓直播)
(1)企業(yè)簡介
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競直播平臺業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
7.1.3
武漢斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(斗魚直播)
(1)企業(yè)簡介
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競直播平臺業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
7.1.4
蘇州游視網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(龍珠直播)
(1)企業(yè)簡介
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競直播平臺業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
7.2
電競游戲研發(fā)企業(yè)經(jīng)營分析
7.2.1
深圳市騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司
(1)企業(yè)簡介
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電子競技游戲業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
7.2.2
北京英雄互娛科技股份有限公司
(1)企業(yè)簡介
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電子競技游戲業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
7.2.3
廣州網(wǎng)易計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司
(1)企業(yè)簡介
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電子競技游戲業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
7.2.4
暴雪娛樂股份有限公司
(1)企業(yè)簡介
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電子競技游戲業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
7.2.5
上海逗屋網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
(1)企業(yè)簡介
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電子競技游戲業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
7.3
電子競技俱樂部經(jīng)營分析
7.3.1
EDG俱樂部
(1)俱樂部簡介
(2)品牌價(jià)值
(3)業(yè)務(wù)分布
(4)獲獎情況
(5)核心資源
(6)發(fā)展優(yōu)劣勢
7.3.2
IG俱樂部
(1)俱樂部簡介
(2)品牌價(jià)值
(3)業(yè)務(wù)分布
(4)獲獎情況
(5)核心資源
(6)發(fā)展優(yōu)劣勢
7.3.3
RNG俱樂部
(1)俱樂部簡介
(2)品牌價(jià)值
(3)業(yè)務(wù)分布
(4)獲獎情況
(5)核心資源
(6)發(fā)展優(yōu)劣勢
7.3.4
WE俱樂部
(1)俱樂部簡介
(2)品牌價(jià)值
(3)業(yè)務(wù)分布
(4)獲獎情況
(5)核心資源
(6)發(fā)展優(yōu)劣勢
7.3.5
LGD俱樂部
(1)俱樂部簡介
(2)品牌價(jià)值
(3)業(yè)務(wù)分布
(4)獲獎情況
(5)核心資源
(6)發(fā)展優(yōu)劣勢
第8章:電子競技行業(yè)前景預(yù)測與建議
8.1
電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢與前景預(yù)測
8.1.1 行業(yè)發(fā)展因素分析
8.1.2
行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測
(1)應(yīng)用發(fā)展趨勢
(2)產(chǎn)品發(fā)展趨勢
(3)技術(shù)趨勢分析
(4)競爭趨勢分析
(5)市場趨勢分析
8.1.3
電子競技行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測
8.2 電子競技行業(yè)現(xiàn)狀與風(fēng)險(xiǎn)分析
8.2.1 電子競技行業(yè)現(xiàn)狀分析
8.2.2
行業(yè)進(jìn)入壁壘分析
8.2.3 行業(yè)經(jīng)營模式分析
8.2.4 行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
8.2.5 行業(yè)兼并重組分析
8.3
電子競技行業(yè)機(jī)會與熱點(diǎn)分析
8.3.1 行業(yè)現(xiàn)狀分析
8.3.2 行業(yè)價(jià)值分析
8.3.3
行業(yè)機(jī)會分析
(1)產(chǎn)業(yè)鏈機(jī)會分析
(2)細(xì)分市場機(jī)會分析
(3)產(chǎn)業(yè)空白點(diǎn)機(jī)會
8.3.4
行業(yè)熱點(diǎn)分析
8.4 電子競技行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略與規(guī)劃分析
8.4.1
電子競技行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究分析
(1)戰(zhàn)略綜合規(guī)劃
(2)技術(shù)開發(fā)戰(zhàn)略
(3)區(qū)域戰(zhàn)略規(guī)劃
(4)產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃
(5)營銷品牌戰(zhàn)略
(6)競爭戰(zhàn)略規(guī)劃
8.4.2
對我國電子競技企業(yè)的戰(zhàn)略思考
8.4.3
中國電子競技行業(yè)發(fā)展建議分析
(1)提供資金支持,放寬市場準(zhǔn)入
(2)加強(qiáng)對賽事的多方支持
(3)發(fā)展電子競技周邊產(chǎn)業(yè),建立多元化盈利模式
(4)積極培育電子競技產(chǎn)業(yè)孵化器
(5)依托技術(shù)和人才,加強(qiáng)產(chǎn)品自主研發(fā)
圖表目錄
圖表1:電子競技定義
圖表2:電子競技特征
圖表3:電子競技行業(yè)發(fā)展歷程
圖表4:電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ρ确治?br />
圖表5:電子競技與體育賽事對比分析
圖表6:電子競技游戲主流形式
圖表7:電子競技游戲類型
圖表8:截至2017年電子競技行業(yè)相關(guān)政策匯總
圖表9:截至2017年電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)劃
圖表10:2016-2018年中國GDP增長趨勢圖(單位:%)
圖表11:中國電子競技行業(yè)發(fā)展機(jī)遇與威脅分析
圖表12:電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表13:2016-2018年游戲行業(yè)市場規(guī)模(單位:億美元)
圖表14:2008-2017年電競項(xiàng)目獎金總額(單位:萬美元)
圖表15:2016-2018年電競賽事觀眾規(guī)模(單位:億人)
圖表16:2018-2024年電競行業(yè)總收入及預(yù)測(單位:億美元)
圖表17:2018-2024年電競行業(yè)市場品牌收入及預(yù)測(單位:億美元)
圖表18:截至2017年電子競技行業(yè)區(qū)域結(jié)構(gòu)(單位:億美元,%)
圖表19:截至2017年電子競技行業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)(單位:億美元,%)
圖表20:截至2017年贊助電競賽事企業(yè)名單
圖表21:截至2017年電子競技行業(yè)競爭分析
圖表22:2016-2018年中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模(單位:億元)
圖表23:2016-2018年中國電子競技行業(yè)用戶規(guī)模(單位:億人,%)
圖表24:2016-2018年中國電子競技行業(yè)賽事規(guī)模(單位:場)
圖表25:2016-2018年中國電子競技行業(yè)直播用戶規(guī)模(單位:億人,%)
圖表26:2017年電子競技收入結(jié)構(gòu)(單位:
%)
圖表27:2017年電競賽事用戶參與度(單位:%)
圖表28:2017年電子競技體育運(yùn)動認(rèn)可度超過70%(單位:%)
圖表29:截至2017年電子競技體育化推動政策
圖表30:2017年中國游戲市場占比(單位:%)
圖表31:2017年移動電子競技用戶規(guī)模(單位:億人)
圖表32:電競行業(yè)不同生命周期特征
圖表33:電競行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)的競爭
圖表34:電競行業(yè)潛在進(jìn)入者威脅分析
圖表35:電競行業(yè)替代品威脅分析
圖表36:電競行業(yè)供應(yīng)商議價(jià)能力分析
圖表37:電競行業(yè)下游客戶議價(jià)能力分析
圖表38:2016-2018年中國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模(單位:億人,%)
圖表39:2016-2018年中國移動游戲用戶規(guī)模(單位:億人,%)
圖表40:2016-2018年中國移動游戲市場規(guī)模(單位:億元,%)
圖表41:截至2017年中國移動游戲市場下載量排行榜(單位:億元)
圖表42:截至2017年中國移動游戲市場競技類產(chǎn)品收入排行(單位:億元)
圖表43:2016-2018年中國移動電子競技市場規(guī)模(單位:億元)
圖表44:截至2017年中國移動電子競技競爭格局
圖表45:斗魚TV平臺簡介
圖表46:斗魚TV方簡介
圖表47:截至2017年斗魚TV融資情況
圖表48:截至2017年斗魚TV發(fā)展規(guī)模
圖表49:虎牙直播平臺簡介
圖表50:虎牙直播方簡介
圖表51:截至2017年虎牙直播融資情況
圖表52:截至2017年虎牙直播發(fā)展規(guī)模
圖表53:戰(zhàn)旗TV平臺簡介
圖表54:戰(zhàn)旗TV方簡介
圖表55:截至2017年戰(zhàn)旗TV融資情況
圖表56:截至2017年戰(zhàn)旗TV發(fā)展規(guī)模
圖表57:龍珠直播平臺簡介
圖表58:龍珠直播方簡介
圖表59:截至2017年龍珠直播融資情況
圖表60:截至2017年龍珠直播發(fā)展規(guī)模
圖表61:熊貓TV平臺簡介
圖表62:熊貓TV方簡介
圖表63:截至2017年熊貓TV融資情況
圖表64:截至2017年熊貓TV發(fā)展規(guī)模
圖表65:火貓TV平臺簡介
圖表66:火貓TV方簡介
圖表67:截至2017年火貓TV融資情況
圖表68:截至2017年火貓TV發(fā)展規(guī)模
圖表69:ImbaTV平臺簡介
圖表70:ImbaTV方簡介
圖表71:截至2017年ImbaTV融資情況
圖表72:截至2017年ImbaTV發(fā)展規(guī)模
圖表73:2017年中國電競用戶性別結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表74:2017年中國電競用戶群城市層及分布(單位:%)
圖表75:2017年中國電競用戶群教育水平分布(單位:%)
圖表76:2017年中國電競用戶群職業(yè)分布(單位:%)
圖表77:2017年中國電競用戶群個(gè)人月收入分布(單位:元,%)
圖表78:2017年中國電競用戶群家庭月收入分布(單位:元,%)
圖表79:2017年中國電競用戶群線下娛樂活動(單位:%)
圖表80:2017年中國電競用戶觀看游戲直播的原因(單位:%)
圖表81:2017年中國電競用戶選擇直播平臺考慮因素(單位:%)
圖表82:2017年中國移動電子競技用戶性別結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表83:2017年中國移動電子競技用戶職業(yè)分布(單位:%)
圖表84:2017年中國電競直播觀看用戶登錄時(shí)長分布(單位:時(shí))
圖表85:2017年中國移動電子競技用戶游戲頻率(單位:%)
圖表86:2017年中國移動電子競技用戶游戲時(shí)長(單位:小時(shí),%)
圖表87:2017年中國移動電子競技用戶消費(fèi)額度(單位:元,%)
圖表88:2017年中國移動電子競技用戶游戲經(jīng)驗(yàn)(單位:%)
圖表89:2017年中國移動電子競技用戶使用手機(jī)系統(tǒng)(單位:%)
圖表90:2017年中國移動電子競技用戶線上/線下娛樂行為(單位:%)
圖表91:2017年中國移動電子競技用戶游戲付費(fèi)率(單位:%)
圖表92:2017年中國電競直播觀看用戶職業(yè)分布(單位:%)
圖表93:2017年中國電競直播觀看用戶性別分布(單位:%)
圖表94:2017年中國電競直播觀看用戶年齡分布(單位:%)
圖表95:2017年中國電競直播觀看用戶區(qū)域分布(單位:%)
圖表96:2017年中國電競直播觀看用戶喜愛觀看游戲(單位:%)
圖表97:2017年中國電競直播觀看用戶觀看主要方式(單位:%)
圖表98:2017年中國電競直播觀看用戶觀看原因(單位:%)
圖表99:2017年影響用戶觀看電競直播的體驗(yàn)要素(單位:%)
圖表100:賽事運(yùn)營模式特點(diǎn)
圖表101:賽事運(yùn)營模式收入來源
圖表102:賽事運(yùn)營模式典型案例
圖表103:賽事運(yùn)營模式適用范圍
圖表104:戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)模式特點(diǎn)
圖表105:戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)模式收入來源
圖表106:戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)模式典型案例
圖表107:戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)模式適用范圍
圖表108:IP衍生模式特點(diǎn)
圖表109:IP衍生模式收入來源
圖表110:IP衍生模式典型案例
圖表111:IP衍生模式適用范圍
圖表112:運(yùn)作模式特點(diǎn)
圖表113:運(yùn)作模式收入來源
圖表114:運(yùn)作模式典型案例
圖表115:運(yùn)作模式適用范圍
圖表116:2017年游戲開發(fā)商市場定位
圖表117:2017年游戲開發(fā)商成本分析
圖表118:2017年游戲開發(fā)商盈利模式
圖表119:2017年游戲開發(fā)商分銷渠道
圖表120:2017年游戲開發(fā)商核心競爭力